POST TIME:2018-12-03 21:04
文 / 洪仕博
來源/三節(jié)課
注:在魔獸爭(zhēng)霸之后,《戰(zhàn)就戰(zhàn)》走進(jìn)了玩家的視野,多要素結(jié)合的攻防克制與深度驚人的兵線控制都令玩家深陷其中無法自拔,良好的游戲體驗(yàn)又能支撐《戰(zhàn)就戰(zhàn)》走多遠(yuǎn)呢?
在端游時(shí)代,RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)游戲可以說是各大電腦的必備游戲,即使你并不是死忠,也一定對(duì)紅警、魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸有所耳聞。但由于RTS游戲需要重點(diǎn)打磨平衡性與競(jìng)技性,休閑娛樂性很多時(shí)候會(huì)被放棄,并不符合市場(chǎng)的需求,在MOBA等類別游戲崛起時(shí)慢慢被掩蓋了光輝。
而在手游時(shí)代,RTS游戲大都帶有的深度策略性與全局微操、復(fù)雜資源調(diào)配等特點(diǎn)讓其更是舉步維艱,多家廠商從降低操作要求進(jìn)行嘗試,卻常常導(dǎo)致策略深度不足,RTS手游屢屢折戟沉沙。如何降低門檻?如何降低操作要求又連結(jié)策略深度?如何更加休閑娛樂化?種種問題形成一個(gè)無形的牢籠囚困住RTS手游,將其置之高閣,與排行榜老死不相往來。
而在本年 8 月,一款脫胎于魔獸爭(zhēng)霸地圖的RTS手游悄然上線——戰(zhàn)就戰(zhàn)!
戰(zhàn)就戰(zhàn)是由大禹網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的RTS類塔防游戲,玩家可制造虎帳,每個(gè)回合虎帳都會(huì)生產(chǎn)出一個(gè)相應(yīng)的兵,集結(jié)成軍隊(duì)與對(duì)手的軍隊(duì)對(duì)戰(zhàn),最終攻破對(duì)方的戰(zhàn)神(類似于王者榮耀中的基地)即可勝利。
在上線測(cè)試之初,其就獲得了taptap社區(qū)的編纂保舉,游戲評(píng)價(jià)不變?cè)?.5+,甚至一度突破 9 分,可見其游戲質(zhì)量過關(guān),獲得了不少游戲喜好者的好評(píng)。
筆者下載之后,可以說是完全沉浸于游戲中的策略演變無法自拔,與基友開黑一個(gè)月依然覺得還有極多可探索的策略空間,其策略性框架的兩個(gè)要素讓筆者產(chǎn)生了極佳的體驗(yàn):
1、多要素結(jié)合的攻防克制
2、游戲深度驚人的兵線控制
一、多要素結(jié)合的攻防克制
在戰(zhàn)就戰(zhàn)傍邊,最直接的戰(zhàn)斗就有多種策略要素?fù)诫s其中,差別策略要素彼此影響,產(chǎn)生極大的策略空間,使每場(chǎng)戰(zhàn)斗成為戰(zhàn)就戰(zhàn)最基本的策略體驗(yàn)點(diǎn),這些要素主要包孕循環(huán)相克、傷害比例機(jī)制、策略的時(shí)間積累,下面我們逐一來講。
1、循環(huán)相克
策略游戲中都有一個(gè)很重要的設(shè)計(jì)原則:策略循環(huán)相克。
在設(shè)計(jì)策略游戲時(shí),只要是涉及玩家之間博弈的部分,都需要保證循環(huán)相克,不然一定導(dǎo)致產(chǎn)生最優(yōu)策略,玩家將能夠很快找到最優(yōu)解,那么策略游戲?qū)ζ鋵⒉辉倌軌虍a(chǎn)生趣味,而釀成最優(yōu)解的不停重演,只是一種套路的機(jī)械性重復(fù)。
最常見的策略循環(huán)相克就是石頭剪刀布,,石頭克制剪刀,剪刀克制布,布則能夠克制石頭,易于產(chǎn)生一個(gè)規(guī)則平衡的游戲。假如我們?cè)谌齻€(gè)之外增加一個(gè)不進(jìn)入循環(huán)的選擇:榔頭,可克制石頭、剪刀,遇到布、榔頭則為平手。那么毫無疑問,所有玩家最終都只會(huì)選擇出榔頭,大家永遠(yuǎn)平局,游戲已毫無樂趣可言。
戰(zhàn)就戰(zhàn)使用了魔獸的四種攻擊類型——普通、魔法、穿透、攻城,四種防御類型——重甲、中甲、輕甲、城甲,進(jìn)而產(chǎn)生了八種攻防互相克制的復(fù)雜循環(huán)相克關(guān)系。
大體框架
我知道,當(dāng)大家看到這個(gè)循環(huán),大腦就已經(jīng)蒙圈了:我靠,這么復(fù)雜別說利用了,連記住都是一件難事。但戰(zhàn)就戰(zhàn)的前期用戶主要還是魔獸爭(zhēng)霸的玩家,他們對(duì)此本就擁有必然的了解,況且即使是一個(gè)新玩家在玩了幾局之后也能夠基本掌握,其實(shí)并沒有看起來那么復(fù)雜。