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作者:巨人電商

寧波抖音拍攝:目前有哪些常見(jiàn)的「游戲推廣」的手段?

POST TIME:2021-04-09

我不知道樓主是想問(wèn)頁(yè)游還是端游還是手游,我只回答頁(yè)游這方面注:我僅回答非自有資源的推廣方式,如果像360、迅雷、百度有自有資源的不在此討論范圍內(nèi),相信樓主也不是想知道這塊。

1 廣告聯(lián)盟推廣:優(yōu)點(diǎn):覆蓋面廣、效率高; 缺點(diǎn):

用戶純度一般不高。2 搜索引擎:優(yōu)點(diǎn):用戶純度高;缺點(diǎn):競(jìng)爭(zhēng)激烈,真TMD貴;素材要求嚴(yán)格,審核麻煩。3 媒體站:優(yōu)點(diǎn):用戶純度最高;缺點(diǎn):量不大,對(duì)沖在線人數(shù)幫助不會(huì)很大。4 CPS合作:這里包括玩家工會(huì)等;優(yōu)點(diǎn):代價(jià)最低,對(duì)部分類型的游戲在線和活躍都有一定的幫助。5 CPL合作:按照游戲內(nèi)活躍的程度進(jìn)行付費(fèi);優(yōu)點(diǎn):代價(jià)較低,對(duì)游戲在線有一定幫助;缺點(diǎn):功利性強(qiáng),完成任務(wù)就流失。6 CPC合作:實(shí)際上搜索引擎的競(jìng)價(jià)即算CPC。除了搜索引擎以外,還有很多門戶站比如新浪、網(wǎng)易等有自己的廣告系統(tǒng),某個(gè)位置誰(shuí)出價(jià)高顯示誰(shuí)的廣告。另外,很多廣告聯(lián)盟也有CPC的廣告形式。優(yōu)點(diǎn):成本可控制;缺點(diǎn):競(jìng)爭(zhēng)較大。 7 包站:即硬廣,直接與網(wǎng)站買廣告;優(yōu)點(diǎn):可淘到質(zhì)量好的站點(diǎn),自己的廣告成本降低;缺點(diǎn):風(fēng)險(xiǎn)較大,不過(guò)隨著經(jīng)驗(yàn)積累,知道會(huì)找什么類型站點(diǎn)和什么位置。

要開(kāi)服了,想到再補(bǔ)充。沒(méi)時(shí)間排版,見(jiàn)諒。

不請(qǐng)自來(lái)。

關(guān)于游戲推廣的手段,其他幾位都回答得非常全面。但是,作為業(yè)內(nèi)人士來(lái)說(shuō),狹義的“游戲推廣”我們通常專指移動(dòng)推廣,因?yàn)橐苿?dòng)推廣是在所有游戲推廣方式中占比最大、效果最好的推廣方式。

那么,移動(dòng)推廣有哪些手段?什么方式效果最好?

首先,你需要掌握游戲廣告推廣的思考路徑:

1、有無(wú)影視、動(dòng)漫、小說(shuō)或其它關(guān)聯(lián)IP

2、手游類型是什么,卡牌、RPG、SLG等

3、目標(biāo)受眾的人群

畫(huà)像,年齡、地域、興趣、手機(jī)系統(tǒng)等

4、除主題以外的特色,風(fēng)格、故事、挑戰(zhàn)、裝備等

5、明確階段目標(biāo),曝光、下載、注冊(cè)、激活等

其次,你需要熟記四點(diǎn)廣告投放原則:

1.主題營(yíng)銷,性格定位

通常首先應(yīng)對(duì)其進(jìn)行玩法和類型進(jìn)行分類,不同類別的游戲主題、游戲設(shè)置、目標(biāo)群體、展現(xiàn)形式各不相同,其面向的受眾就有所區(qū)分。

例如:RPG角色扮演類,戰(zhàn)斗求勝心強(qiáng),游戲情懷崇拜感;FPS射擊類,軍事戰(zhàn)爭(zhēng)題材,追求視覺(jué)和操作,更適合男性玩家。MOBA競(jìng)技類,時(shí)間碎片化,適用于電競(jìng)年輕群體;模擬養(yǎng)成類,主打宅男、腐女、單身、二次元,對(duì)游戲性格進(jìn)行定位。

2.精細(xì)運(yùn)營(yíng),因人而異

在精益化運(yùn)營(yíng)和場(chǎng)景營(yíng)銷的思維指導(dǎo)下,一款產(chǎn)品對(duì)于受眾的引導(dǎo)性分析自然是越細(xì)分越好。

游戲推廣平臺(tái)優(yōu)化師可以直接根據(jù)年齡、性別、地域、廣泛維度等條件進(jìn)行直接篩選,低年齡層活躍度/互動(dòng)率相對(duì)偏高,而高年齡層付費(fèi)轉(zhuǎn)化相對(duì)更優(yōu),而不同地域人群也有自身的游戲類型偏愛(ài),對(duì)基礎(chǔ)用戶的有效識(shí)別。

3.社交分發(fā),痛點(diǎn)先行

以興趣為出發(fā)點(diǎn)的圈子交流其口碑傳播的影響范圍是最具權(quán)威性的,把握用戶的心理訴求和興趣點(diǎn)才可以在創(chuàng)意素材的展現(xiàn),文案的引導(dǎo)上面一擊即中,對(duì)用戶行為的最佳匹配。

第一層基礎(chǔ)畫(huà)像就好比鎖定了范圍,第二層精準(zhǔn)畫(huà)像就像是定位到了坐標(biāo)圖,根據(jù)用戶的APP下載偏好,最直接的反饋就是提高廣告展示到注冊(cè)轉(zhuǎn)化率。而指定賬戶投放則提高了游戲用戶命中率,如此循序漸進(jìn)的優(yōu)化是高轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)。

4.多維定向,關(guān)聯(lián)匹配

游戲推廣平臺(tái)根據(jù)針對(duì)需要對(duì)用戶和產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)性、異同點(diǎn)、利益點(diǎn)進(jìn)行篩選和分配。

針對(duì)游戲活躍度高的沿海城市可以采用指定同類型游戲賬戶,針對(duì)某強(qiáng)IP可以采用基礎(chǔ)數(shù)據(jù)+游戲興趣+下載偏好的多重行為分析,群體特征絕不是單一和一層不變的。

借助社交平臺(tái)實(shí)現(xiàn)量和質(zhì)的轉(zhuǎn)變是當(dāng)下所有游戲品牌的必備途徑,是對(duì)性價(jià)比的絕對(duì)保障。

最后,如果以上思路你都覺(jué)得麻煩,不如選擇一家靠譜的營(yíng)銷代理公司。

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因樓主未標(biāo)明是手游還是頁(yè)游還是端游,現(xiàn)只針對(duì)手游做以下回答:

1.硬件廠商

手游常見(jiàn)推廣手段之一為硬件廠商,如硬核聯(lián)盟和蘋果等,硬核聯(lián)盟于2014年成立,是由玩咖傳媒聯(lián)手國(guó)內(nèi)一線智能手機(jī)制造商組成,是當(dāng)前手游安卓端主流推廣渠道之一,硬核聯(lián)盟旗下應(yīng)用商店市場(chǎng)滲透率為64.38%,位列渠道第一;應(yīng)用寶市場(chǎng)位列第二,市場(chǎng)滲透率為48.32%;360手機(jī)助手市場(chǎng)滲透率為23.54%;百度手機(jī)助手市場(chǎng)滲透率為19.21%;小米應(yīng)用商店市場(chǎng)滲透率為17.26%,至于蘋果端推廣手段如APP Stroe分成,seo等,這里就不多加贅述。

2.廣告優(yōu)化

手游通過(guò)廣告優(yōu)化導(dǎo)入用戶自2014年始至今發(fā)展的愈發(fā)成熟,常見(jiàn)的廣告投放渠道如廣點(diǎn)通,今日頭條,微博粉絲通,信息流廣告,最右信息流廣告,uc,快手等等,這些超級(jí)APP都有自己完善的廣告平臺(tái),以微博粉絲通為例,單日的廣告流水過(guò)千萬(wàn),在當(dāng)前手游圈,廣告素材與優(yōu)化人才需求量日益增加。

3.超級(jí)APP

常見(jiàn)情況下當(dāng)一款A(yù)pp的DAU達(dá)到某一臨界值時(shí),運(yùn)營(yíng)商就會(huì)進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn),除了上一點(diǎn)提到的開(kāi)發(fā)完善的廣告平臺(tái)之外,還會(huì)采用換量,積分墻等對(duì)外合作模式。

4.品牌推廣與地推

這種比較貼近生活,地鐵廣告,各大APP開(kāi)屏廣告,自媒體賬號(hào)運(yùn)營(yíng),kol宣傳,電視廣告等等。

這里沒(méi)有以結(jié)算模式進(jìn)行細(xì)分,如大家常見(jiàn)到的:

CPM:按照千次曝光進(jìn)行計(jì)費(fèi)

CPS:按照實(shí)際收益進(jìn)行比例分成

CPC:按照點(diǎn)擊進(jìn)行計(jì)費(fèi)

CPA:按照新增激活量(注冊(cè)量)進(jìn)行扣費(fèi)

CPD:按照新增下

載量進(jìn)行扣費(fèi)

CPT:按照時(shí)長(zhǎng)(一天/一周等)進(jìn)行扣費(fèi)

CPE:按照互動(dòng)進(jìn)行扣費(fèi)

本條回答作者:王浩

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