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設計思考:宜家效應對用戶體驗設計的啟發

POST TIME:2018-12-03 21:30

 

產出不等于產品,在產品設計中可能我們無法使用戶對產品完全獲得宜家效應,但我們可以通過宜家效應的思路,一步步引導用戶使用產品,為產品投入時間心血,為用戶找到存在感和成就感,從而增強用戶對于整體產品的忠誠度。

說到宜家,你必然不陌生,或許你也曾經購買過宜家的產品。當我們購買宜家產品并費了一番心血組裝了之后,看到像模像樣的成果,頓時滿滿的成就感。這時候的你是不是也曾覺得本身慧眼識珠,其實宜家效應已經暗暗在你身上產生了。對設計而言,宜家效應能給我們帶來怎樣的思路,以什么樣的姿勢融入設計中呢?本文給出了一些本身的看法,希望能起到拋磚引玉的效果。

1.什么是宜家效應?

人們傾向于高度評價他們參與創造的產品,這就是宜家效應。它是由美國行為經濟學家Dan Ariely提出的。宜家效應是一種認知偏差,可以在很大程度上影響產品的實際意義和感知價值,增強用戶和產品之間的聯系。

除了宜家家居的案例和具體的實驗研究,生活中也有很多實例表示出了宜家效應。例如,可以構造出豐富多彩世界的樂高,奧秘花園填色書、十字繡、毛氈玩具等。又如,小米黎萬強建立品牌的“參與感三三法則”,讓粉絲表達需求和想法,這些想法會表現在產品更新上,給予用戶參與其中的感覺,進一步成為品牌的忠實粉絲。再如,家居分享社交平臺“好好住”,為那些有情調的家居風格創造者,提供了展示自家家居成果的平臺,也可以說是宜家效應的表現。

那么是不是僅僅讓用戶參與其中就可以產生宜家效應了呢?當然不是。研究表白,宜家效應會在用戶完成任務或完成產品時出現,如果產品在組裝后立即拆卸,效果會丟失。由此可見,該效應在完成任務的基礎上產生的。然而,如果目標任務遙不成及,用戶可能就此望而卻步。正如Anton Nikolov在Design Principle Ikea Effect文中提出的,低投入,高貢獻度價值,高回報的任務才能夠讓用戶產生宜家效應。

圖片來自https://uxplanet.org/design-principle-ikea-effect-2d908b2de81

正如我們所熟知的,用戶與產品的交互行為,也是用戶的心智模型和產品模型想匹配的過程。從別的一個角度來說,將低投入、高回報的條件傳遞到用戶,也是幫手用戶搭建針對產品心智模型的過程。那么,如何創建低投入、高回報、高貢獻價值的任務既視感呢?

2.如何產生宜家效應的任務既視感

事情的發生,基本都有前置條件。以下是我的個人分析。

2.1產出

由于宜家效應存在于用戶完成任務的基礎上,并對產出的價值評估增加了個人主不雅觀的“心血”價值。用戶的喜愛之情正是對于這個產出生成的。所以說,整個效應產生的基準是“產出”是需要能夠得到的或者是能夠被預見的。

例如:宜家的桌子椅子,用戶會根據宜家提供的說明書進行組裝,在組裝前,用戶必然是預先對成果有預判的。再如,十字繡、樂高、奧秘花園等,在很大程度上,用戶在開始任務之前,對于整個付出的努力所獲得的產出是有預見性的,認為付出不會白費。

這樣的產出預判,幫手用戶一步步完成設定的任務,也讓用戶對于執行任務或流程更加安心。別的,高貢獻值也可以通過產出與現狀的對比被感知到,如果產出與現狀不同越大,用戶越能感覺到本身做出了很大貢獻,從中獲得成就感和存在感。

2.2用戶技能

由于宜家效應必需在有必然產出的前提下產生的,就需要讓用戶完成符合其能力的任務。當給出產出藍圖之后,,技能需求也浮出水面。而當一個任務設置超出用戶的能力程度很高時,會使用戶產生恐懼,止步不前,當任務難度遠遠低于用戶的能力范圍時,會讓用戶無法產生足夠的成就感。正如游戲難度設置一樣,駕馭游戲難度和目標玩家技能的匹配,適量的給予玩家適量的挑戰才能保證玩家長期的游戲熱情,能更好地讓玩家處于更好的投入狀態。

圖片來自

2.3情景/環境

情景是產生情緒的基石。購買宜家家具的初衷可能并不是想要享受組裝的樂趣,可能更多的是這些家居物美價廉。如果你有10倍的錢,可能會去買更精美,更牢靠的家具。所以產生宜家效應需要在必然的情景或環境下,如果換一個情景,假設你有很多錢,或急著使用沒有時間組裝,可能你更愿意去花多一點錢,本身少花點力氣和時間。

上面簡要分析了激發宜家效應的條件,那在設計中,我們是否能夠利用宜家效應輔助或佐證設計呢?

3.設計中激發宜家效應3.1產出和產品

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