近日,工信部發布了 2017 年上半年我國互聯網業務運行情況陳訴,陳訴顯示國內移動應用程序市場持續活躍且移動互聯網應用數量已超 402 萬款,其中單游戲類就達 116 萬款,占了移動APP數量的四分之一。
近幾年,隨著手機游戲的火爆,手游這個市場也越來越大。易不雅觀千帆的最新數據顯示,王者榮耀以月活超 2 億的數據穩坐手機游戲排行榜榜首,緊隨其后的是月活高達1. 2 億的開心消消樂。數額巨大的MAU帶來了高額的營收,艾瑞咨詢發布的陳訴顯示, 2016 年中國移動游戲市場規模穩步上升達到1022. 8 億元,同比增長81.9%。
手游現今已然成為人們生活的一部分,多樣的游戲類型帶來了廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業投身其中,越來越多的優質手游被制作出來,國內手游界爆點頻頻。

那些年我們一起追過的手游
在智能手機普及以后,手機游戲便真正地興起了。經過多年的發展,現已形成不變的格局和成熟的產業鏈及行業模式。在游戲產品各處開花的當下,最熱門的莫過于王者榮耀。據悉,王者榮耀 2017 年第一季度月收入超過 30 億,直逼微博 2016 年全年凈營收。按照獵豹智庫的陳訴,其余霸據手游排行榜前十的游戲別離是開心消消樂、鋼琴塊2、斗地主、穿越火線、球球大作戰等。
在日新月異的手游市場中,一個游戲往往只有一兩年的強勢期,稍不注意很快就會被取而代之。那些曾風靡一時的游戲:神廟逃亡、2048、憤怒的小鳥、切水果、別踩白塊、奇跡暖暖等如今都已成為了回憶,現在已經用戶寥寥,但在當時它們也是紅遍了手游市場的半邊天。而無論是當下正火的,還是曾經紅過的,究其原因,這些手游能走紅主要依賴以下四大途徑:
首先,背靠巨頭獲得用戶。正所謂背靠大樹好乘涼,行業巨頭出品的游戲在制作、推廣、用戶等方面毫無疑問都要比其他游戲更有優勢。如騰訊游戲出品的王者榮耀,不但通過其他產業為其宣傳造勢,更利用了其下的兩大社交平臺微信和QQ為王者榮耀獲得數量龐大的玩家用戶。而另一業內大佬網易游戲旗下的陰陽師也是如此,先是靠著網易的名氣吸引了一票玩家,后又斥巨資打廣告推廣獲得顯著成效。
其次,改編端游轉化用戶。有的游戲最初只有PC端游的形式,在手游市場越發火紅之后開始進行改體例作移動版,通過原先端游積累的用戶來為手游引流,實現用戶的轉化。這是現下較為常見的一種游戲類型,如倩女幽魂、夢幻西游、穿越火線等知名手游都是采取了這種方式。這類游戲的優勢在于其PC端的用戶群體已初具規模,游戲模式也相對成熟,比擬從零開始制作的新游戲,這類游戲的風險要低得多。
再次,由線下發展至線上。在手游尚未真正崛起之前,線下的棋牌類桌游便早已擁有了數量眾多的忠實玩家,如狼人殺、斗地主、麻將等。隨著網絡的發展,這些經典的桌游也開始由線下搬至線上,并因其打破了時間、空間的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。
最后,利用社交鏈進行傳播。任何游戲的走俏都離不開推廣,就連那些能背靠巨頭獲得用戶和早已有不變用戶群的游戲也都不能免俗。而這些熱門手游的推廣方式無一例外都采用了社交鏈推廣,通過親朋好友之間的彼此保舉實現高度普及,如曾經烜赫一時的神廟逃亡、水果忍者、開心消消樂等,都是靠伴侶之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得了大量的玩家。
熱門手游的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現出的共同特點可以看出,用戶參與度已經成為辨別一個手游能否達到國民級另外重要指標。
三類游戲登上舞臺,參與度、互動性成為趨勢
在當下,游戲早已不但只是一個休閑娛樂的工具,還被賦予了網絡社交載體的身份。越來越多的手游開始向提升用戶參與度與互動性的標的目的挨近,無論是單機手游還是網絡手游,都不約而同地加深了用戶之間的交流。從以下三類游戲的改變就能以管窺豹:
第一類是以開心消消樂為代表的基礎單人競技手游
一般的單機游戲在最初階段都只是單人競技,玩家只能和本身的歷史記錄比拼,用戶堅持循壞同一模式的游戲無非是為了刷新紀錄,好比俄羅斯方塊、神廟逃亡、消滅星星等。隨著用戶情感需求的增長,玩家對游戲的社交功能越來越看重,因而游戲開發商也開始重視起游戲內用戶之間的參與互動并做出了相應的游戲改變。