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王者榮耀皮膚一天賣1.5億 消費金融卻啃不上游戲的肉

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文/墨菲

消費金融陷入紅海廝殺,大家都在尋找新的場景,開疆拓土。

中國游戲產業,比來風生水起,創造出讓人咋舌的利潤——這無疑是一片可開墾的江湖。

而這片千億市場,消費金融玩家也多次試圖殺入,百折千回,卻生生一口肉,都沒能啃下來。

實際上,任何沖動型消費,金融手段都很難切入,背后隱含著,一個人性的奧秘…

01 火爆市場

黑白屏幕上,一個書生以慘烈姿勢“橫尸”草地,一個劍客則站在一旁叉腰大笑,耀武揚威。

屏幕之外,小易呼吸沉重,滿臉通紅,睚眥欲裂。

他點了復活,打開道具商場,買藥品、買裝備、買材料,從紛雜的游戲頁面跳轉到支付頁面——毫不猶豫,他輸入數字,點擊付款。

一通眼花繚亂的特效后,裝備升級完成。小易呼朋喚友,把持著煥然一新的角色,踏上了復仇之路。

這是國內游戲玩家們的日常——被干、升級、復仇、再被干,再升級復仇,周而復始。

經濟學家愛德華。卡斯特羅諾瓦,預言人類將向游戲空間“大規模遷徙”,全世界數億人,正在將時間、金錢,投入到這些虛幻空間之中。

而中國,正在成為遷徙大軍中的主力軍。

數據顯示, 2015 年,中國游戲市場規模超過美國,躍居世界第一; 2016 年,中國整個游戲市場達到1655. 7 億元。

而同年,國內的電影市場規模只有457. 12 億元。

游戲的吸金能力,甚至已是電影市場的 3 倍多,穩坐娛樂領域的霸主地位。

與此同時,游戲已滲入到各個年齡層,深入到人們生活的方方面面。

上班族在地鐵上,睡眼惺忪點開“陰陽師”;快遞小哥在等單時,攢在一起,打一局“王者農藥”;甚至曾經強硬避免孩子玩游戲的家長,也開始在手機上津津有味玩起了斗地主、消消樂。

而愿意為游戲付費的玩家,也越來越多。

陪同著double kill,triple kill的音效,《王者榮耀》一款皮膚日收入1. 5 億,游戲月入流水 30 億元,成為騰訊最賺錢的明星。

在“氪不改命,玄不救非”的吐槽聲中,本年年初,網易市值迫近 400 億美金,《陰陽師》功不成沒。

據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)陳訴顯示, 2016 年,中國游戲市場共5. 6 億玩家,其中付費玩家約占 2 億人。

火成這幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他們擼袖上陣,試圖從這片熱土之上,分得一杯羹。

02 紛紛折戟

早有先行者,踏入這塊金融的不毛之地。

在 2014 年,愛錢幫就聯合南昌銀行(如今的江西銀行)、掌上縱橫,推出游戲消費金融產品“閃墊俠”。

據當時媒體報道,這是一款類似“游戲白條”的產品,玩家在游戲內注冊開通南昌銀行“金e融”直銷銀行,便可進行虛擬游戲幣快捷充值——可以先賒賬,后期再還。

愛錢幫負責人向一本財經體現,當時推出“閃墊俠”產品,一方面是受投資方盛大本錢影響,另一方面是想進軍消費金融領域,把游戲行業作為一個暗語。

但在 2016 年 5 月,這款游戲產品中止。

愛錢幫解釋道,公司是想把所有精力放在汽車領域,游戲產品就顯得過于孤立。

除了類似愛錢幫推出的“游戲白條”,互聯網金融平臺切入游戲領域最多的,是在點卡充值上。

國內的游戲,在購買材料、裝扮、裝備等道具時,大多是用點卡支付,相當于先將人民幣換成游戲里的“貨幣”。

所以,點卡就成為金融玩家的必爭之地。

分期樂、愛又米等平臺,都有單獨的“充值游戲”頁面。以分期樂為例,它支持穿越火線、劍靈等 50 多款游戲點卡和QQ、愛奇藝、優酷等會員充值。

以網易某款端游為例,在分期樂上購買點卡,輸入游戲賬號后,就能直接充值:購買 100 元點卡, 0 首付,分 12 期,月供10.05 元。

不過,這種模式,本色上是一種“第三方代理”,并沒有深入到游戲場景中。

最為深入場景的模式,當屬mo9 的一款“先玩后付”產品。

它的產品模式是,在游戲內購買游戲幣時,選擇“mo9 先玩后付”,輸入手機號碼、驗證碼,就可以先獲得10~ 200 元授信。

之后 7 天時間內,玩家再登入mo9 官網進行充值還款。

憑借這種模式,mo9 在短時間內累積了 3000 多萬游戲玩家。

但幾年后,這個產品也悄然中止。

目前除了點卡充值,其他深入游戲領域的產品,都偃旗息鼓。

千億級另外游戲市場,為何消費金融拼盡全力,都難有立錐之地?

03 壞賬率奇高

“游戲行業欠好做”,某消費金融的負責人袁莉稱,他們也曾短暫嘗試過游戲分期,結果發現,利潤薄如攤餅,壞賬率奇高。

在3C或者醫美行業,每單價格能上千上萬;而游戲中,買個小砍刀、小衣服的價格,也就十幾元;一次充值,多在幾百元間,客單價極低。

這點產品的分期,消費金融還能分出多少油水?

袁莉舉例稱, 10 塊錢的裝備,最良心的游戲發行商,會收走 7 塊,剩下 3 塊給金融公司,強勢的發行商,最多給他們1~ 2 塊。

“我們還需要對接第三方支付,每次支付成本在1~ 2 塊,從 10 塊里頭,再扣去1~ 2 塊,等于分文沒賺,”袁莉稱。

薄利就算了,風控也難如上彼蒼。

如果風控要調取各方數據,單個成本會再增加3~ 5 元,這就釀成了虧本買賣。

部分游戲分期玩家的方式是:根本沒有風控。

用戶來了就放款,開始的授信額度極低,只有 10 元錢,當你定時還款,再給你放 20 元——用這種小額的方式測試,授信慢慢提高。

聽起來很說得通的模式,卻在授信 10 元的時候,就已經折戟。

據友盟數據顯示,手游玩家們,多集中在 25 歲以下的年輕玩家。

他們團結地在游戲中組隊打怪,也團結地在游戲外結盟。

在游戲交流論壇里,他們一起商量著“就不還錢,反正就 10 塊,你能把我告到法院去?”

他們彼此安撫,彼此鼓勵,集體賴賬。

理性點來分析,很多沖動型消費,金融手段都很難切入。

豈論是游戲里為了復仇而買的天價道具,還是直播里垂涎美色為主播刷的奢華“寶馬”,都屬于“一時糊涂”的沖動消費。

爽過之后冷靜下來,一般人都會產生抵觸、后悔的心理。

這個時候,還談什么還款意愿?

他恐怕還會怪,金融是魔鬼,給他指了一條墮落的路。

最終是否還款,靠著兩個硬性條件,借款人的還款能力和還款意愿。

在沖動型消費中,還款意愿的缺失,生生將金融的路掐斷…

“游戲平臺,是不管壞賬的”, 袁莉說,“有些玩家不還錢,但還可以繼續玩,,游戲廠商也不會資助控制賬號。”

在簽訂合約的時候,合同已注明,壞賬由金融平臺本身承擔。

如此看起來,在這個場景中,金融被完全邊沿化。

消費金融公司想要切入,就更難,因為游戲充值時,還能選擇信用卡,還有萬能且自制的淘寶。

對于掙得盆滿缽滿的游戲平臺而言,他們第一要務,就是急速猛沖,開發更掙錢的道具和裝備。

消費分期等金融工具,從來都只是錦上添花:在存量已足夠大的基礎上,用金融手段,進一步盤活,增加利潤。

而游戲領域,掙錢太過容易——他們真的是無暇顧及這些蠅頭小利。

其實,讓游戲廠商最扭捏不安的痛點是,游戲的生命周期不長。長到一年,短到幾個月,一款游戲輕易就會被喜新厭舊的玩家們拋棄。

所以,除非游戲分期能延長游戲的壽命,不然,對于游戲廠商來說,金融就是可有可無。

這個千億市場,金融就無論如何啃不下肉來了嗎?

“游戲巨頭也許可以”,袁莉預測,只有他們有能力進入這個場景,并控制成本和風險。

如日中天的游戲行業,正在加速猛沖,無暇顧及路邊的花花草草。

金融玩家們,只得望洋興嘆。

也許,要比及游戲行業遇冷,金融在其中,才會有昂首之日……

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