常見(jiàn)的, 物體/圖片做拋物線或者更準(zhǔn)確的說(shuō)是沿貝塞爾曲線運(yùn)動(dòng)是H5開(kāi)發(fā)中常見(jiàn)的需求, 那么如何快速的根據(jù)設(shè)計(jì)稿計(jì)算出運(yùn)動(dòng)路徑是開(kāi)發(fā)者首要解決的問(wèn)題.
我這邊H5開(kāi)發(fā)常用的設(shè)計(jì)稿尺寸是640 * 1008, 那么根據(jù)這個(gè)尺寸解決方案思路如下:
1, 首先將PS中要位移的元素單獨(dú)導(dǎo)出一張png, 如果設(shè)計(jì)稿中已經(jīng)規(guī)劃好了運(yùn)動(dòng)路線的話也需要將該路線導(dǎo)出為png;
2, 在AI中新建一個(gè)和設(shè)計(jì)稿尺寸一樣的文件,再將位移元素分兩次拖入該文件中, 如果有運(yùn)動(dòng)路線的話也拖入進(jìn)去,如下所示:
這里需要注意的是位移圖片的擺放位置, 路徑的起點(diǎn)和終點(diǎn)應(yīng)該對(duì)應(yīng)著圖片的移動(dòng)點(diǎn).對(duì)應(yīng)的情況有如下幾種:
3, 在AI中通過(guò)ctrl + r鍵拉出參考線, 在元素圖片的移動(dòng)拉出其x, y的位置, 如下圖所示:
然后選擇鋼筆工具, 先后在起點(diǎn)和終點(diǎn)處點(diǎn)擊, 在點(diǎn)擊終點(diǎn)后鼠標(biāo)不要松開(kāi), 直接拖動(dòng)AI會(huì)自動(dòng)添加2個(gè)控制點(diǎn). 通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)可以調(diào)整兩個(gè)控制點(diǎn)的位置, 從而達(dá)到調(diào)整鋼筆工具所生成的路徑的目的, 直到和設(shè)計(jì)稿上的參考線路徑一致.如下所示:
拖到想要的位置后, 松開(kāi)鼠標(biāo), 鍵盤回車確定路徑, 如果所勾勒的路徑不合心意還可以繼續(xù)拖動(dòng)控制點(diǎn)以作調(diào)整.
4, 在調(diào)整完畢后, 額外的拖動(dòng)兩條參考線到控制點(diǎn)1的位置, 然后通過(guò) 菜單欄 -- 窗口 -- 信息, 打開(kāi)信息面板, 分別將起點(diǎn), 控制點(diǎn), 終點(diǎn), 3個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)取出來(lái).
5, 分別計(jì)算控制點(diǎn), 終點(diǎn)和起點(diǎn)的像素差, 根據(jù)H5中要位移的圖片的真實(shí)x, y的坐標(biāo)值和像素差做計(jì)算得出真實(shí)的控制點(diǎn), 終點(diǎn)坐標(biāo). 再將這三個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)應(yīng)用于公式中即可.
其中, 參數(shù)分別是getBezierPath(終點(diǎn), 控制點(diǎn)1, 控制點(diǎn)2, 起點(diǎn), 運(yùn)動(dòng)次數(shù)), 如果沒(méi)有控制點(diǎn)2, 直接講終點(diǎn)的坐標(biāo)填進(jìn)去即可._getBezierPath最終公式如下:
function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) { function Point2D(x,y){ this.x = x || 0.0; this.y = y ||0.0; } function PointOnCubicBezier( cp, t ) { var ax, bx, cx; var ay, by, cy; var tSquared, tCubed; var result = new Point2D ; cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){ var dt; var i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } var cp=[ new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1]) ]; var numberOfPoints = times; var curve=[]; ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ); return curve; }
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巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《淺談關(guān)于html5中圖片拋物線運(yùn)動(dòng)的一些心得》,本文關(guān)鍵詞 淺談,關(guān)于,html5,中,圖片,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問(wèn)題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無(wú)關(guān)。