據媒體報道, 12 月 4 日,由聯盟電競主辦、首席合作伙伴前程無憂51Job贊助、完美世界授權的Legend Series CS:GO(中文名稱CS:GO傳奇系列賽)中國區線下精英訓練營開訓。而入營的則是此前一個月間,在 20 個城市線下個人賽中決勝出來的個人冠軍。在為期 14 天的封閉式培訓結束后,優秀選手將組隊入選Legend Series CS:GO全國總決賽。
在 2017 年的最后一季,類似這樣的電競賽事可謂多不勝數,與 11 月 19 日×××主辦的China Top國家杯電競大賽專注于職業選手差別,由“民間勢力”(游戲廠商、電競平臺和直播平臺,以下統稱為電競廠商)操持的賽事,更多的把參賽選手的范圍鎖定在精英玩家身上。
一個群體的選擇差別,卻表示出了電競產業的深度產業鏈布局圖謀。

精英玩家,被忽略的電競“中產階級”
據伽馬數據最新統計顯示, 2016 年中國電子競技用戶達1. 7 億人,市場規模達到了 505 億元,而 2017 年中國電子競技的用戶總量將達到2. 2 億,市場規模超過 750 億元;預計到 2021 年全國電競用戶將達5. 84 億人,市場規模超過 3800 億元。
強大的市場規模發展潛力和龐大的用戶總量,似乎都在佐證著一個產業走向千億的一定。但另一個行業狀態則頗為尷尬:國內整個電競行業高級別玩家加起來也就 500 人擺布,頂尖的不到 120 人。
作為體育賽事的電子競技,亦不成制止的遭遇到職業選手稀薄的發展瓶頸,且較之傳統體育項目的選手更少。與之相對應的,則是整個電競后市場如電競直播、電競網咖、電競培訓等的難以張揚。
此處必需有孵化,尤其是對電競人才的教育。
早前,新華網一篇《電子競技闖出獨特產業化之路》的報道中亦曾斷言“任何領域在邁向真正產業化的道路上,教育都是不成缺失的重要一環,電子競技自然也不例外。”
官方的報道更關注的是電子競技進入高校這一 2017 年電競領域的“新鮮事”,而對于電競廠商而言,電競人才的教育孵化,則可以行進在更實戰的路線上,而關鍵點則落在精英玩家之上。
據報道顯示,Legend Series 是聯盟電競為全球精英玩家設計的一項自有品牌賽事,本年 10 月 23 日Legend Series 正式落地中國,獲完美世界授權,開啟該賽事品牌在國內的首個CS:GO項目。
其中最為有價值的創新點就在于精英玩家 4 個字,即整場賽事,是玩家中的佼佼者之戰,而非職業選手的競技秀,須知《CS:GO》是目前世界上玩家數量最多的游戲之一,而這樣一個游戲一旦開啟精英玩家的比拼,無異于進行了電競世界中的一場超女海選。
每一個玩家的熱情都會被調動起來,在競賽中獲得教育,恰恰是題中應有之意。

城戰于野,如何讓電競賽事激發起更多圍不雅觀
細不雅觀CS:GO傳奇系列賽,不難發現電競廠商的小心思和大圖謀。
根據賽事主辦方的表述,已經結束的中國區線下個人賽覆蓋全國 20 個城市,個人玩家可以就近選擇角逐地點參與角逐,而針對已經成功組隊玩家的線上團隊賽亦在同步展開……
線上線下雙通道參與,除了更符合電子競技的行業特征外,更重要的是其對精英選手的選拔可以覆蓋差別狀態的玩家。
但在筆者看來, 20 個城市的個人賽,或者說是城戰,卻有著更為現實的意義。
其一是對于正在布局線下電競館的聯盟電競而言,可以讓電競館的概念更好的呈現在玩家眼前。
其二是較之過去只是通過線上直播不雅觀摩角逐而言,線下個人賽可以讓電競的玩家和粉絲有一個更好的聚合點。
其三是較之過去電競線下賽密集于北上廣,讓選手可以就近角逐的設定,可以讓更多受限于地域、無緣于職業的好手崛起于江湖。

但至為重要的是,城戰,可以形成一種城市榮譽感。每個城市通過角逐涌現出來的個人選手,在同城玩家的矚目中產生,會有更強的貼近性和黏合度,且會在潛意識中植入對該精英玩家等于本城體育明星新人王的公式。
過去,各類奧運選手最強勁的粉絲團是家鄉父老,而一個選手的成功更可以改變一個城市在體育運動中的選擇和走向。
這種城戰模式,最大的效果亦在于此——讓包孕但不限于電競玩家的人,都關注或圍不雅觀這樣的賽事,進而為電競=體育項目,進行破冰。
激發更多的圍不雅觀,才是當下電子競技從小眾化、污名化中走向大眾體育項目的關鍵。而精英玩家則將成為激活這種圍不雅觀可能的最大中堅。
終究,這一波人,在真實社交中所能影響的人群,,絕非明星化的職業玩家所能相比。

電競選秀、直播、真人秀,這不是一場綜藝秀
作為體育賽事,電競的火熱,不成制止的和直播、綜藝聯系在一起。