ACGN、Hip-hop、極限運動,打開了當代年輕人不為主流文化關注的新世界。有人將ACGN為代表的潮流文化形容為新時代的“青年文化”,大批的潮牌推手們敏銳地意識到了潛在的大市場,潮流文化正在不停和藝術、影視、時裝等泛娛樂產業碰撞、交織。
但“潮”只是當下年輕人生活的一個片面,另一個能夠詮釋年輕人愛好的名詞即是“玩”。一個群體化的現象,對于80后及之前的用戶而言,手機所飾演的角色仍然是“工具”,即即是從通訊工具延伸到了娛樂工具;但對90后、95后甚至是00后來說,手機最重要的身份卻可能是“玩具”,簡單而純粹。
然而,大多數手機廠商并未意識到“潮玩”對于年輕人的重要性,最直接的即是與用戶對話的方式,仍在堅持傳統的廣告營銷。幸運的是,潮玩文化已經在一些科技品牌身上生根萌芽,并逐漸成為與年輕消費者對話的新標桿,,好比榮耀手機在線下的潮玩體驗店。
獨立運營的榮耀,年輕市場的堅守者和探索者
“為年輕人做手機”是榮耀品牌創立伊始的定位,陪同了榮耀整整四年,并深深融入其品牌文化傍邊。恰是因為這種積累和沉淀,無論從品牌營銷還是產品研發上,榮耀都有著明顯的年輕元素,以至于在榮耀進軍線下的時候,依然選擇了年輕用戶樂于接受的形式,與合作伙伴聯合打造趣味性強互動的潮玩體驗店。
榮耀的第一家“潮玩店”坐落于蘇州不雅觀前街,除了具備傳統體驗店所承載的體驗、購買等功能,還為年輕人開辟了潮流文化空間,整合榮耀電競堂、榮耀美攝會、榮耀制噪者以及聯合FISE極限運動等榮耀品牌獨創的專屬IP活動升級體驗店的潮玩屬性。言外之意,這家面世四年便躍居國內互聯網手機銷售榜首的“互聯網手機品牌”,在大舉走進線下的時候,前所未有的開拓了“潮玩”的新模式。

從某種程度上來說,“潮玩模式”之于榮耀是一種一定選擇。榮耀是國產手機陣營中的“富二代”,這種說法源自于榮耀的先天優勢,即背靠華為強大的技術、生產和供應鏈。然而到了2015年的時候,“互聯網手機”已經從風口演釀成了喧囂的戰場,大批和榮耀同時期誕生的互聯網手機品牌紛紛折戟,榮耀自身也面臨著品牌更加獨立運營的挑戰。
差異化是榮耀手機與華為手機的必經之路,盡管在定位上榮耀和華為已經有了鮮明的不同,只是獨立之后的榮耀如安在營銷上讓品牌獨立化仍然是一個難點。當然,從今天來看,榮耀與年輕人“溝通”的策略已經頗為成功,與全球知名極限運動FISE的合作,以跨界的傳播方式,選擇在年輕人群中有號召力和正向引導作用的代言人,加之諸多獨創的IP活動,“年輕人科技潮品”等成了榮耀的特色標簽,“榮耀范兒”成為粉絲們認同的生活方式。
不過,互聯網已經成為榮耀手機的優勢戰場,在線下卻仍舊是一個探索者,尤其是品牌獨立運營之后,榮耀在線下突圍中遠離了華為苦心經營的線下銷售體系,意在打造差別于傳統商業渠道的“輕資產樣板”。很明顯,擅長針對年輕人群營銷的榮耀,在線下延續了類似的營銷方式,為年輕用戶提供前沿科技產品全場景化體驗的同時,挖掘年輕人對于“潮玩文化”的興趣點。
穿互聯網的鞋,走紛歧樣的線上線下融合之路
在互聯網常用的術語中,連接線上與線下的形式常被定義為“O2O”。基于這個概念,榮耀將互聯網思維帶到線下,采取“潮玩店”的形式豐富線下布局,走出了本身的線上線下融合之路。
榮耀是一家互聯網手機品牌,這個定語離不開三個支撐因素,一是榮耀官方的定位,二是消費者的最初印象,三是線上60%以上的銷量基礎。但從整個行業的大環境來看,幾乎所有的一二線手機品牌都在瘋狂進軍線下,營銷資源也大幅度的向線下傾斜。最大的特點就是“重”,將全國分為多個區域,培養區域的一級代理商,然后招募二級代理商,加盟門店或者是自營門店,還包孕督導、銷售、培訓等一整套的線下人才體系。
差別的是,榮耀在線下布局上堅持了獨具互聯網特色的輕模式,沒有自行大規模建設線下體驗店,而是與各級渠道商合作,共同建設傳統用戶看重的線下購買渠道。這種模式保證了渠道的“輕巧度”,也連結了模式的“靈活性”,但開拓新渠道時卻需要承擔巨大的投資風險。此外,令線下渠道商糾結的是,其他品牌為線下市場留下了25%-28%的利潤空間,榮耀給的利潤有些捉襟見肘。
事實上,榮耀“輕資產模式”的運行離不開互聯網渠道的成功樣板,在成為互聯網渠道銷量冠軍的背后,意味著年輕人對于榮耀品牌的認可,榮耀手機對用戶購買欲望的驅動。合作伙伴當然希望榮耀在線上的優勢能夠移植到線下市場,榮耀所堅信的“共贏思維”,也注定要依靠營銷和品牌美譽度為線下引流。
