
馬曉軼先生與青騰大學學員合影
作為騰訊互動娛樂事業群游戲業務的領軍人,馬曉軼先生帶領騰訊游戲接連創造了全球網游史上的多個里程碑,引領騰訊游戲實現了PC和移動游戲市場雙端國內份額第一,而且從2014年起成為全球第一的游戲發行商并連結至今,通過騰訊游戲的長期高速增長為騰訊公司的業績做出了巨大貢獻。
此外,秉持精品理念和長線運作的思路,馬曉軼先生還帶領團隊塑造了如《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《熱血傳奇》等多個家喻戶曉的精品游戲,為騰訊游戲奠定了在行業的長期領先地位和良好業界口碑。
2017年9月17日,在青騰大學青騰長江未來商業學堂(三期)第三模塊課程(產品思維)上,馬曉軼先生對外首次分享了騰訊游戲的精品戰略。
授課導師 | 馬曉軼
騰訊集團高級副總裁

騰訊集團高級副總裁、青騰大學導師馬曉軼
回顧騰訊游戲近15年的發展歷程,有三個重要的節點,對于騰訊游戲業務的持續增長至關重要:
2007年,騰訊游戲確認以細分品類策略開拓游戲市場;
2010年:騰訊游戲確立了以深度運營作為手段耕耘精品的方法游戲深度運營改變小眾;
2013年,以前瞻性的思維,果斷將業務資源和經營重心從端游業務移至手游業務。

騰訊游戲歷程和里程碑
【2007:細分品類的思考
精品戰略,確保細分品類中的第一名】
2007年,騰訊下定決心,準備大舉開拓游戲業務,大規模進軍游戲市場,但是阿誰時候需要思考的一個關鍵問題就是市場的切入點在何處?
以前我們也嘗試過沿著盛大、巨人、網易等發展之路追趕,但大家都知道,沿著對手成功的道路追趕對手很難,甚至可以說是九死一生。因此,我們當時認為,騰訊必需要找到本身的路,實現彎道超車。
(1)細分品類的思考:全世界玩家的天性是一樣

2007:細分品類的思考
回顧2007年的市場格局和細分品類分布,中國市場的主導品類是RPG(角色飾演游戲),而反不雅觀以美國市場為代表的全球成熟游戲市場,其實品類很豐富,有體育、賽車、音樂、射擊等各種差別類型。當時,擺在我們面前的一個問題就是:中國市場為什么和其他市場差別,難道是中國市場就是差別的嗎?
我本身就問本身一個問題,當初你是一個普通玩家的時候,是不是只玩打怪升級?其實不是,我們從小就玩各種各樣的游戲。仔細分析玩家內心的需求,團隊最后得出了一個和行業差別的結論——全世界的用戶天性是一樣的,紛歧樣的其實是環境。
我們認為,我們不能被所謂的常識所束縛。中國的玩家的用戶天性,與全世界其他地方的玩家是一樣的。所以,當時我們的團隊就跳出競爭最激烈的的RPG領域,在其他的品類尋找機會,尋求騰訊游戲開拓業務的切入點。
(2)“玩法”是行業最重要的鞭策力

游戲品類發展三要素
為什么我們會以品類作為切入點呢?這里就要談到一個游戲行業的素質問題:到底什么是游戲行業向前發展的鞭策力?
我們認為,游戲行業有三個最重要的鞭策力:
1.故事/IP。故事/IP是這個行業的血肉,用來填充行業,讓行業橫向發展。
2.玩法。包孕射擊、動作、MOBA、體育、競速等等差別的玩法品類。玩法是行業的革新性(Revolutionary)因素,行業向前演進靠的是玩法的演進。
3.技術。好比從PC時代到移動時代,以及將來的AI、VR等。技術是行業破壞性的(Disruptive)發展要素,發生的次數不久不多,可能每隔十到十五年才會有一次技術上的大規模演進。
要駕馭行業的整體進展,就需要不竭地填充血肉,用游戲故事更多的橫向拓展業務,但同時要非常積極的用玩法來鞭策業務發展,這樣才能不竭地拓展業務版圖。
對于上述這三個行業關鍵的鞭策力,我們認為,需要采用差異化的對待策。2007年騰訊游戲找到的最重要的切入點,也正式這三個鞭策力之一,亦便是玩法。

游戲品類:行業前進的引擎