摘要:
中國的獨立游戲市場在未來幾年內市場會慢慢變大,但是依舊狹窄無比,只屬于現象級的產品。
進入2017年,中國的獨立游戲似乎忽如一夜春風來,各處開花。
看上去,中國的獨立游戲市場終于迎來了期待已久的春天,大廠商的進入、用戶數量的攀升、創業者們摩拳擦掌。
然而,美好的愿景總是與事實呈現截然相反的狀態,獨立游戲的2017年之熱,并不會對中國獨立游戲的發展起到任何本色性的意義。
中國的獨立游戲市場,至少在未來的幾年內依舊看不到希望,這一次的熱潮,只是一場虛無的狂歡罷了。
一
在剛剛過去的這個周末,CIGA(中國獨立游戲聯盟)聯合樂逗、中手游、晨之科等游戲廠商在全國九個城市舉辦48小時極限游戲創作大賽。
參賽者需在48小時內,在各種隨機的限制條件下,完成包孕編程、互動設計、敘事探索以及美術設計等一系列游戲開發創意活動,最終做出一款游戲Demo。
這次大賽無論是從參賽者的規模,舉辦的規格來看,都可以稱之為中國獨立游戲史上的一次大事件。
但是需要知道的是,這個賽事在國內已經舉辦了七屆,但直到本年的這一屆角逐,才真正的發出了聲音,前面的幾屆幾乎只有獨立游戲的開發者和深度的喜好者知道罷了。
實際上,這很好的表現了國內獨立游戲的現狀,進入2017年以后,似乎一夜之間從一文不名,到一鳴驚人。
而百度搜索指數也顯示了這一點,數據顯示,2017年1-4月,包羅“獨立游戲”的新聞稿數量為1090000篇,而在2017年之前的新聞稿數量為234000篇。
也就是說2017年短短的4個月時間之內,熱度就比之前多年的熱潮超出了4倍有余。這已經很好的說明了2017年中國獨立游戲市場整體上,似乎開始了積聚發作的態勢。
二
而表現這一點的不但于此,巨頭們也在紛紛布局這個市場。
作為騰訊游戲一年一度最大的盛會,在2017年4月騰訊UP發布會上,騰訊發布極光計劃,正式涉足獨立游戲發行市場。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼體現,推出“極光計劃”目的在于無縫連接追求極致創意的用戶和開發者,同時推出GIFT專項投資基金來幫手早期創新型游戲公司,目的就是連接一切創新的力量,創下一個游戲時代。
與此相對應的是,本年6月,獨立游戲市場的標識表記標幟性產品《紀念碑谷2》正式在iOS端上線,而開發商Ustwo Games在中國區選擇的發行伙伴為騰訊。
而別的一邊,騰訊的老對手網易也不甘寂寞,在本年的網易游戲年度盛會“520游戲熱愛日”發布會上,丁磊明確體現,讓更多玩家享受純粹的游戲樂趣,是網易游戲未來的發展標的目的。網易將對獨立游戲和輕度競技類游戲加大投入。
丁磊說,“在網易游戲也逐漸成為了全球領先的游戲開發力量后,對網易游戲來說,我們的第一要務,不是想著要賺多少錢,玩家滿意才是第一正事”。
在即將到來的7月,獨立游戲市場的別的一款大作《我的世界》國服版將正式上線,中國區的運營方為網易。
三
實際上,布局的廠商傍邊,不只是大公司,更多的是中小型公司。
本年5月,專注獨立游戲下載平臺的TapTap獲得由吉比特、飛魚科技以及心動網絡,三家公司各5000萬元,共1.5億元A輪融資。
數據顯示,TapTap的用戶數量累計超過2000萬,日活超過100萬,有2萬余家游戲廠商及開發者入駐。
而作為國內手游發行業務兩家標識表記標幟性公司,樂逗游戲和中手游在本年相繼頒布頒發了關于獨立游戲的扶持計劃。
其中中手游在1月頒布頒發“拿手好戲”獨立游戲扶持計劃。按照相關信息顯示,該計劃將為全球獨立游戲開發者提供億元獨立游戲專項扶持資金,以及全程支持開發商所需辦事器及技術指導,別的還將為開發團隊提供包孕客服、版號申請、營銷推廣、辦公場地等全方位辦事支持。而在后續的分成傍邊,獨立游戲研發商可拿七成流水分成。
樂逗游戲則是在3月頒布頒發,推出2億獨立游戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及App開發者,“我們投資2億元成立專項基金,希望幫手全球優秀的獨立游戲人將創意釀成產品,實現夢想”,創夢天地CTO關嵩體現。
此外,如冰穹互娛、360游戲、游族等均在去年年底本年年初相繼頒布頒發加碼獨立游戲。
四
但是,或許我們應該誕生一個疑問,為什么在2017年之前還哀聲遍野的中國獨立游戲市場,在進入2017年之后,迅速的開始發作。
游戲不雅觀察認為,這傍邊所涉及的原因十分簡單,既原有的游戲市場正在呈現極端的兩級分化態勢,同時陪同著新一代的游戲玩家的成長,從而造成了這樣的狀況。
首先,我們來看騰訊和網易這樣的巨頭涉足獨立游戲的初衷。無論是網易還是騰訊,都說到了一個點,“不為賺錢”。
對比網易和騰訊兩家的營收,網易在2017年Q1營收107.35億元,騰訊的營收則為228.11億元,這兩家在市場上早已經成為了巨無霸是的企業。
而獨立游戲一直以來就是偏向于小眾的游戲,同時不以營收見長,所以獨立游戲所帶來的收入對比這兩家的營收,簡直可以忽略不計。